VR嚷嚷了那么久 终于有家敢跟Oculus和HTC叫板了!


“有人常说这个行业有两种VR公司,一种是Oculus,一种是抄Oculus的,我不这么认为。我觉得蚁视不抄Oculus,是第三种。”7月12日,蚁视二代VR新品发布会上,蚁视创始人兼CEO覃政信誓旦旦地说。

在VR界有个不成文的传统,PC端头盔都以模仿Oculus为荣,手机盒子都把三星的Gear VR默认为标准,有点类似手机界的“拜苹果教”,通过靠近“权威”来建立安全感。在这一点上,蚁视的确是个货真价实的“少数派”。

蚁视的这种自信或许来源于其在VR界不逊于Oculus的鼻祖地位。2014年,VR创业公司Oculus在全球知名众筹网站kickstarter上众筹,被Facebook看中,最终以20亿美金收购,一举成名,“虚拟现实”也开始进入人们的视线;同年,蚁视也在kickstarter上众筹,获得全球几十个国家粉丝超过26万美元的众筹资金,打破了中国项目在海外的众筹记录,成为引爆中国VR界的明星企业。

然而,在过去一年里,正如覃政所说,“虚拟现实从一个概念变成一个商业,蚁视从一个初出茅庐的创业团队变成了一个VR行业的老司机,也从一个炙手可热的明星创业公司变成一个备受争议的少数派。”

作为业内第一家提出“无畸变”技术的公司,被同行们讽刺为“吹牛”、“不可能”,因为连国外巨头都没做到的事,一家来自中国的创业公司,怎么可能?

为了证明自己是真正的“全球首创无畸变”,蚁视的技术团队甚至花了三万块钱拆解了一个Oculus头盔、一个HTC头盔,在发布会上,用货真价实的片子证明,蚁视头盔在“同样视角之下获得更高的画面利用率,同样屏幕我们可以做更清楚”。

“再没有人敢黑我说我无畸变是假的”,覃政指着屏幕上的图片,把憋在心里很久的这句话说地掷地有声。

在这场以“性能杀手 感官怪兽”为主题的发布会上,蚁视彻底刷新了人们对中国科技公司的印象。

一、在别人寻找标准的时候创造标准

时隔一年半,覃政再次登台,发布蚁视的第二代头盔。

与其他发布会上毫无内容的“数据罗列”和“对标友商”不同,覃政花了大量的时间来讲解蚁视的黑科技,每一项都是有货真价实的专利存在的!

这也是为什么,当别人反复在数字之间寻找和友商细微差距的时候,蚁视把强悍的配置打在一页PPT上迅速翻过,还特意在下一页上打出这样一句——“全球最顶级的两家VR头显都在使用这个规格,但蚁视认为这个只是前提。”

“2160*1200的分辨率”,“独立OLED双屏”,“90hz高刷新率”,“110大视角”,在这些“有两家顶级VR头显也能做到”的数字之外,蚁视更多地想强调在此之前任何人都做不到的事情。

其一就是“全球第一款无畸变菲涅尔透镜”,在行业的大头都在头疼做预处理畸变、消耗显卡、消耗CPO时,让蚁视从来不担心这个问题,“所有渲染画面本来是无畸变”,这在图象渲染方面可以获得更好虚拟现实体验。

其二就是“HIFI水准的折叠式耳机”,延续魔音的音质路线,20到20K赫兹,这样耳机市面上500块钱才能买到,而蚁视把它作为标配免费赠送。要知道,Oculus当初被吐槽沉浸感不强就是因为耳机的密封度不够,使得用户无法完全沉浸在虚拟现实的音效里。

第三,为了解决由“瞳距”不同而引起的“眩晕感”,蚁视二代VR实现了“瞳距自调节”,通过计算瞳距和脸宽(也叫颅宽)的比例,解决了手动调节瞳距不准确的问题。要知道,在这个方面,蚁视不是第一次确定行业标准。


早在2014年初,在Oculus还没有瞳距调节机制的时候,蚁视就在发布第一代头盔时,首次把瞳距调节机构做到虚拟现实眼镜里。只是当时还是手动调节,没有眼科医生指导难免会产生误差,因此也就有了这一次的技术升级。同样是在那一年,在国际上顶级头盔尚没有适配眼镜的时候,蚁视就提出“虚拟现实头盔适配眼镜”,随后成为行业标配。

除此之外,蚁视二代头盔还添加了“液晶光阀技术”,头盔下面小窗口,按下一个按键看到外面,充分从用户安全的角度出发考虑产品设计,这对于虚拟现实从“开发级”产品走向“消费级”有着至关重要的意义。


而在头盔本身之外,蚁视真正的革命性创新体现在外设上,HTC之所以能凭借Vive头盔成为此前PC端头盔霸主,很大程度上就是因为强大的外设装置。

而这一次,蚁视发明了“全球第一款inside out单目红外感知系统”,并且,这套系统可以适配两套不同尺度位置追踪体系,一套桌面级位置追踪,一套脚下踩的Holodeck(全息甲板),另外适配手部追踪系统,这都是革命性的创新。


前者可以通过固定在桌子四角的四个小球追踪到用户的位置,只要你朝向这面桌子,红外系统就可以感知你的位置;后者是通过铺在地上的“全息地毯”,可以通过“红外追踪点”确定用户位置,并且,一旦用户走出追踪区域,头盔下面的液晶光阀会自动打开,让用户能够看到外面的环境。甚至,可以通过购买更多的地毯拓展面积适应空间,这种“面积无限拓展”成为其区别于Oculus和HTC的最大特点。

另外,在手部追踪方面,蚁视推出了“全球第一款全手势识别识别的VR手柄”,相较于HTC vive、Oculus rift不能识别或仅能识别三根手指的成绩,蚁视二代VR控制器突破性的实现了对五根手指的全手势识别,每一根手指都可以单独的跟踪,让用户在体验游戏时可使用手指做出手势从而发出指令。这不禁让人联想到《钢铁侠》中,主人公轻点手指就能给“贾维斯”发出指令的场景。


而这三种交互方式,全部通过头部的一个摄象头实现,这不仅使得蚁视实现了全球目前少数做inside out并且量产的方案,同时也成为唯一单目红外光学方案所有者,最重要的是,这些都是蚁视完全自主知识产权。


这对于中国科技公司一向展现给世界的“模仿者”形象,是一个颠覆性的改观。

“刚开始说出来声音很小,只要足够正确,就能够成为行业标准。”覃政如此解释。

正是这样的技术力MAX,赋予了蚁视调动整条产业链的能力,也让其从一家单一的技术导向性公司向生态型公司迈进,给予它更多的想象空间。

二、真正有实力的公司可以撼动产业链

无论是在PC时代还是手机时代,上游产业链永远相对沉寂,对于芯片、操作系统公司来说,他们的客户是B端硬件厂商,而非C端消费者。

然而,在蚁视的二代头盔发布会上,显卡巨头英伟达的高管亲自站台,后者曾开发了世界首款移动超级芯片,并不断为视觉计算树立全新标准,因此,英伟达的涉足为VR带来了巨大的想象空间。

除此之外,影视、游戏等下游内容厂商也为蚁视站台,并且,产业链愈加活跃的背后,是它的各个部分已经开始出现平台化趋势。

一方面,在上游产业链的显卡厂商中,一场以打造平台来进行队伍划分的市场争夺战已经开始。

今年年初,英伟达推出了一个名为GeForce GTX VR Ready的计划,给出一张能够运行VR的PC配置清单,凡是符合条件的设备都能获得GTX VR Ready的标签。表面上是告诉消费者哪些PC硬件可以玩转VR,实则是为了拉上众多PC、显卡厂商、电商、零售商、游戏厂商一起合作,抢先制定标准。

在这种情况下,配备了英伟达官方显卡技术的蚁视,也将和更多符合英伟达标准的PC有更多深入合作的可能。

无独有偶,为了与英伟达抗衡,另一家显卡巨头AMD也推出一项名为Radeon VR Ready Premium的认证标签,确保主机能够支持VR体验,开始争夺VR市场。

然而,英伟达已经准备好了应对方案。据英伟达中国VR硬件业务负责人Water Zhou介绍,“除了视觉计算芯片之外,还提供为VR开发者量身定做综合性的VRWORKS技术,包括视觉、听觉、触觉互动所有因素在里面,希望大家持续合作给用户带来更好的用户体验。”这其实是为游戏开发者准备全套的开发工具方案,从上游显卡技术直接将战场拓展向下游内容层面,补足了自己的短板。

另一方面,在内容层面,主流VR厂商正在形成自己的开发平台,吸引软硬件开发者。

以PC端VR头盔两大巨头Oculus和HTC为例,前者打造了一个封闭的系统,而后者背靠一个开放的平台打出量的优势。

预计到今年底,Oculus开发平台上将拥有超过100款适配Oculus Rift头盔的游戏,尽管Unity、Steam VR都表示兼容Oculus开发平台,但其中还有20款以上为其独占游戏。

反观与HTC合作开发出Vive头盔的Valve公司,聘请BitTorrent(BT下载)发明者布拉姆·科恩亲自开发设计游戏平台Steam,正是因为采用了完全开放的策略,使其成为目前最大的VR内容平台。

这让人联想到手机行业中的苹果和谷歌,前者打造一个封闭、垂直的iOS系统;而后者采用开源的策略,以平台来定义一个标准,打造了市场占有率最高的安卓系统。然而,二者各有利弊。

封闭的系统在行业发展初期容易阻挡对手,形成自己的内容壁垒,但在后期也会固步自封,苹果的倒退就是最好的例子;而Valve的开源策略,使其合作伙伴HTC并为占据太多内容优势,甚至,过度依赖平台的力量也会造成自己缺少核心优势。

360集团游戏总裁许怡然一语道破天机,“HTC跟Steam捆绑很厉害,但那不是独家捆绑,仔细去了解,他们努力贴Steam,但是人家Steam可没说独家跟HTC捆,所以对市场要有一个比较战略性理解,不是说在外面宣传什么你就看到什么。”

在内容层面,蚁视的决策显得更聪明。

一方面,蚁视借助OSVR和Steam等已有平台,将现有内容进行分发。其中,OSVR作为全球最大的虚拟现实开放式平台之一,由全球顶级游戏外设品牌雷蛇也与合作伙伴联合创建,同Steam一样实力不可小觑。在VR发展初期,谁会成为最大的内容平台还不得而知,但尽可能多地借助大型分发平台的力量壮大自己的内容,是硬件厂商提升竞争力的方式之一。

同时,蚁视还跟专门的VR厂商合作,定制专署的VR内容。甚至,蚁视自己研发的SDK,也提供给合作的游戏伙伴,可以直接接入现有的2D游戏,转化为VR游戏,为内容扩充提高了效率。


甚至,在火爆的视频直播领域,蚁视也通过与360花椒直播定制相机和视频内容等深度合作,首次推出VR直播。


从去年的各自为营,到今年纷纷站队、形成平台化集体作战思维,VR正在慢慢形成一个系统和体系。

与PC和手机行业作为个体硬件公司的被动比起来,VR领域出现的“反常”现象让人们看到,真正优秀的公司,即使是创业公司,也是可以撼动产业链的。

当然,VR规模化虽已是大势所趋,但在真正形成产业之前,还需要解决很多问题。

三、挑战尚存 未来可期

与VR行业的爆发式发展比起来,许多棘手的问题依然存在。

一方面,VR的形态没有最终确定,很多标准化制定无从下手。

目前的VR头盔分为三类,一类是PC头盔,以引爆VR行业的Oculus头盔为代表,Sony的PlayStation VR,和HTC/Valve的VIVE都属于此类;一类是Mobile头盔(头盔里插手机的那种),起源于Google的Cardboard,三星的Gear VR同为此类;最后一类是一体机,形似把手机拆碎了放到戴在头上的盒子里。

在这之中,一体机的价格贵于第二种,体验却差于第一种,性价比不高,定位有些尴尬。价格最高的PC端头盔虽能获得最好的体验,但由于对电脑要求配置过高,更适合游戏发烧友等小众爱好者。而Mobile头盔是目前价格最低、也最容易上手体验的VR初始形态,反而成为了目前最为主流的体验形式。

这也导致许多手机厂商亲自涉足VR市场。去年11月份,先是蚁视与联想宣布共同推出便携式虚拟现实设备——乐檬蚁视VR眼镜,开创了手机厂商和VR创业公司合作的先河,而后乐视基于灵镜之前推出的灵镜小白VR定制推出了手机盒子LeVR COOL1,今年五月,蚁视又在一个月内一口气和一加、海信、酷派三家手机厂商达成战略合作。

然而,由于市场依然混乱,没有统一的交互形式、没有统一的交互系统、甚至没有硬件的指标限制,成了VR界的三大弊病。

如今,蚁视在高端PC头盔领域也推出了消费级产品,同时占据两种主流产品形态,尽可能地覆盖到大多数C端用户人群。而在交互领域也进行多种尝试,为未来标准制定累积了丰富的经验。



另一方面,尽管各种消费级产品纷纷推出,VR技术的很多核心问题仍有待解决。

目前,VR头显的硬件技术仍在不断完善之中,分辨率、可视角度、刷新率是三大性能指标,人体工学涉及用户佩戴舒适问题也异常重要。

虽然这些仍是行业普遍问题,但值得欣慰的是,中国的VR技术发展与国外基本同步,甚至还有一些优于外国的发展。蚁视通过拆解Oculus和HTC头盔,证明了这块“全球第一款无畸变菲涅尔透镜”在技术上可以超过后两者,就给了国内VR行业很大的信心。

除此之外,在VR的内容领域,存在着比硬件领域更严重的“标准制定”难题,虽然内容已经有了平台化的倾向,但在内容的生产方面,依然没有一个明确的标准。

“我们现在有好多种所谓VR电影拍摄的一些解决手段,因为目前为止真正长篇没有任何一家做出来”,蚁视的合作伙伴,元力影业总裁杨璐表示,“到底用什么样设备,用什么样的布光等,因为整个VR拍摄跟平常拍摄差别非常大,应用哪些设备做到哪些要求,这是整套标准,希望出两个作品以后产生这个标准。”

当然,尽管标准仍未确定,很多业内人士依然表现出了乐观情绪。

游戏媒体17173的VR执行总监毛周亮认为,VR将给整个游戏业带来一次新的生机——甚至是中国游戏超越国外游戏的机会。

“我很看好国内游戏厂商,可以在VR游戏内容生产上至少达到或者超越现在国外,现在大家处在同一个水平线、同一个起点上”,毛周亮指出,“其实,从早期做端游,中国游戏厂商都在跟着韩国节奏走,到手游这个阶段,其实韩国已经做不过我们,不管游戏品质也好还是开发者数量也好,已经做不过中国,而VR时代开启后,则有可能让中国厂商抢在他们前面——因为中国有大量的游戏用户,也有很强的软硬件研发能力。

当然,VR元年刚刚过半,各方面的不成熟还有情可原。

有人做过一个统计,PC从产品形态出现到定义标准经历了13年;从IBM发明第一台智能手机到苹果出现定义标准经历了14年。

就算把2014年Facebook收购Oculus看作VR的起步与萌发,至今也才短短两年。虚拟现实无疑已经迎来爆发点,道阻且长,未来可期。

至少,在中国,终于有创业公司敢直面外国科技巨头,喊出那句“我们不一样”了。

PS:一个牛X的公司总是有点one more thing……


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