淘宝上线 VR 购物频道,能否启动 VR 电商元年?

过去二十年,电子商务催生了亚马逊、阿里巴巴、eBay这样百亿伸直上千亿美金的巨头公司,但毫无疑问,电子商务走到了一个新的十字路口。

从全球电商格局来看,上述三家公司几乎瓜分了全球电子商务绝大多数的市场份额,随之而来的则是支付宝、Paypal”横行全球支付市场”的新格局,短期来看,这种格局将持续下去;物流仓储层面,仓储机器人、分拣机器人以及无人配送机器的逐步推广,极大提升了电商平台的运营效率;而在技术平台层面,从PC 时代到移动互联网时代,电子商务的消费门槛越来越低,体验也不断升级。

由此也提出一个问题:当智能手机基本饱和之后,在电商用户体验方面还将迎来什么变化?答案或许很多,但 VR (虚拟现实)绝对是一个受人追捧的备选答案,而淘宝也将在双十一正式推出 VR 购物频道。



为什么 VR 与电商可以结合?

电子商务脱胎于传统业务的在线交易,并随着互联网的高速发展成为当下主流的购物模式。然而不管是 PC 时代还是移动互联网时代抑或是所谓的物联网时代,用户与商品的交互并未发生本质的变化——依然停留”文字+图片+视频”的阶段。

VR 提供了这样变革的机会,尤其是在 2016 年这个时间节点。 1月14日,高盛发布58页报告展望VR产业前景,认为VR设备将成为继电脑、手机之后的下一个计算平台。以 Facebook 旗下的 Oculus、索尼的 Playstation、HTC Vive 为代表的 C端硬件开始发售,极大刺激了整个 VR 市场的快速发展,用户、开发者、内容平台等等也开始活跃起来。

基于 VR 的电商业务,利用计算机构成一个全新的虚拟环境,通过各种传感设备使用户沉浸在该环境中,让虚拟的网上商品和用户之间实现感知交互,让原本呆板的商品展示变得可触可碰,这对改善用户体验、提升店铺(电商平台)销量意义重大。

各大电商平台当然也不会放弃这个机会。2016年 3月,阿里巴巴率先宣布成立VR(虚拟现实)实验室,并首次对外透露集团VR战略,将电商与 VR 的结合放在优先位置,同时阿里侧重与以平台化的方式,同步推动VR内容培育和硬件孵化。 7月,该实验室研发的Buy+虚拟现实购物体验产品在淘宝造物节上向公众开放。而在即将到来的双十一中,VR 购物会场也将正式亮相,借助手机淘宝和类似 Google Cardboard 的 VR 设备,用户可以真实体验到 VR 购物的全过程。



难度在哪里?

不过,VR 与电商的结合难度也不小,作为一种全新的交互方式,不管是从商家商品展示还是用户购物的过程(搜索、浏览、购买等等)与过去完全不同,其难度不亚于当年将实体物品非结构化的信息转化为在线电商的结构化信息。

首要难题是商品展示。传统商品的展示是二维的,通过文字、图片、视频进行介绍。而到了 VR 时代,商品需要三维展示,这就需要完成商品的3D扫描,从而形成 3D 商品库。比如阿里在 VR 实验室成立后启动了“造物神”计划,旨在通过标准化的技术快速完成商品的 3D 建模。

第二,如何保证用户购物过程中的体验。事实上,当前 VR 的体验有很大局限性,你可以体验特定的游戏、特定的电影或音乐,但电商购物这个场景就比较复杂:商品的不同属性、用户不同的购物习惯、不同的网络条件以及不同 VR 设备、手机设备之间的性能差异等等。上述这些问题如果得不到有效的解决,用户也就享受不到 VR 购物带来的震撼体验。

以即将到来的双十一淘宝 VR 购物为例。首先,要在极大减少用户手机画面渲染消耗的同时,尽可能还原用户真实购物的场景,用户需要能够自由进退,浏览店铺。可以按照箭头方向走动,也可以随时停下来欣赏周围;其次,购物的全链条体验,从发现店铺到浏览商品到下单购买并支付的全过程中,每一步都需要与原有淘宝交易系统的对接,尤其在双十一这样需要抢的购物场景下,保证用户可以下单快、支付快的技术难度也非常大。



未来又在哪里?

作为一次电商全新的尝试以及 VR 最具实际意义的落地之举,淘宝此次试水也让业界对于 VR 电商未来的场景充满了想象空间。比如可以在 VR 购物中叠加旅行的元素——根据不同国家的不同品牌,提供当地景点、门店外景的虚拟场景。当你带上 VR 设备”来到”某个日本商品的店铺时,你可以在店外看到到东京的彩虹桥或者摩天轮,或者与日本女高中生、和父母女擦肩而过;而当你”去往”一家美国店铺时,你可能会在”路上”看到一个开着古董车的黑人司机,他可以带着你去往时代广场,然后到达你的购物目的地梅西百货。

另一方面,VR 与电商的碰撞可不可以进一步延伸到 C2B 层面?在今年云栖大会上,马云高调宣布阿里巴巴未来要在在五个”新”上做文章,其中就谈到了”新零售”——这不是过往商家设计生产商品买给消费者的零售模式,而是消费者可自我定制的新模式。在 VR 的帮助下,消费者可以直接在虚拟环境里与商家的设计师、工人师傅对话,让整个的定制过程变得高效、简单。

如果脑洞再开一下,不妨将 VR 电商与社交、Chatbot 进一步结合。目前的 Chatbot,无论是 Siri、Alexa 还是 Google Assistant 或者电商平台的客服机器人,都缺乏人类的形体、外表、声音,这些要素从某种程度上制约了 Chatbots 与人类的深度交互,比如在人类与人类的交流中,”身体语言”和”情感表达”都非常重要。但如果将你的想法通过文本发送给机器,或者用语音告诉你家里的某台机器,不管这些交互界面多么唯美,人类依然感受不到像人那样的自然交互。

下面这张图来自 Facebook 扎克伯格在 Oculus 大会演示中的一张截图:


如果这张图里的 Michael 当然可以时一个可以和你对话的 Bot,比如某个店铺的导购,也可以是同时在和你一起来到这个店铺的朋友,由此带来的社交、对话场景也将让整个 VR 购物体验大幅升级。

就像马云表示不再提”电子商务”一词一样,电商所迎来的这个十字路口就是线上线下购物的融合。未来也不再有所谓电商非电商之分,借助 VR 以及 AR ,商业新业态的雏形正在形成中,从这个角度来看,2016 不仅是 VR 的元年,还有望成为 VR 电商的元年。

行情已到,为何你还在观望?

wwwgx2016互联网观察

每天精选深度互联网业内文章

收集最新互联网业界资讯,欢迎分享

长按,识别二维码,加关注

比VR更霸道的音乐会,你可以来试一下




一段文字,因为有人懂得就暖意;

一首歌,因为有人聆听就生动;

一个人,因为有人疼惜就快乐。




由法国萨克斯演奏家及作曲家 Quentin Paquignon 在上海创立的沉浸式艺术集合团体“ THE POLYMORPH EXTRA”将来自于15个不同国家的20多位艺术家们再次齐聚一堂:有键盘手、贝斯手、吉他手、鼓手和打击乐器手、号角演奏者、弦乐演奏者、音效工程师、舞台和互动设计师、低音工程师、视觉艺术家、插画家、当代舞编剧和舞者、杂技表演师、演出服设计师、化妆师和身体绘画艺术家,甚至还有个厨师。




THE POLYMORPH EXTRA 的设计源于Quentin Paquignon 自己对于纵横艺术各类表达界限的探索,并用于支持他通过至今所寻获的各种不同工具及语言来创造艺术的做法。这场盛大演出,是他与在旅途中遇到的各位出色创新艺术家们共享其乐的绝佳契机,也是与音乐艺术爱好者们共同探索和享受的动态空间。



“ THE POLYMORPH EXTRA“ 的音乐根源为爵士乐,并从中进化徜徉多种风格,运用电子设备来探索乐器的各种新式发音的可能性。每一个章节有一部分音乐是来自于探索声音的即兴表演,旨在与投射于视频和光线上的色彩和质地进行交流,如同一场平面艺术与音乐的互动舞蹈。




这不仅是一场艺术巡演,更是一次现场音乐进驻和一场充满色彩、形状、声音和质地的远足之旅。艺术家们现场进行表演,在每一章节中构建出一个多维世界,与观众共同发掘探索。

 

THE POLYMORPHEXTRA

微信公众号:ImrsvRecords

网址:www.polymorph-extra.com



Quentin Paquignon 

萨克斯演奏家、作曲家





围观 | VR-虚拟现实

国内第一个真正意义上的兼具视觉效果和故事逻辑的vr片《花满楼》11月18日惊艳亮相!扫文末群二维码零距离体验喔!

VR是什么?

VR全称:Virtual Reality即虚拟现实,或称灵境技术,它是一种可创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统。它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中。

其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。

简单的讲,VR就是计算机模拟出的,通过可穿戴设备,实现的虚拟环境体验系统。它可以是完全虚拟的,也可以是对真实世界的还原。

带上VR设备,你在现实世界中转动头部、眼睛、手或进行其他动作时,你在虚拟环境中也会作出同样的动作,从而实现完美的三维交互。

VR体验
给你一种前所未有身临其境的体验!


VR的特征



沉浸式

沉浸性是指用户作为主角存在于虚拟环境中的真实程度。理想的虚拟环境应该达到使用户难以分辨真假的程度例如可视场景应随着视点的变化而变化甚至超越真实如生成比现实更逼真的照明和音响效果等。


交互性

交互性是指用户对虚拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度包括实时性。例如用户可以用手直接取虚拟环境中的物体, 这时手应该有触摸感, 并可以感觉物体的重量, 场景中被取的物体也立刻能够随着手的移动而移动。


构想性

构想是指用户沉浸在多维信息空间中, 依靠自己的感知和认知能力全方位地获取知识, 发挥主观能动性, 寻求解答方式, 形成新的概念。


VR的用途

目前VR通途最广泛的是虚拟现实电影、虚拟现实游戏。 逐步跟进的还有娱乐、网购、新闻、旅游、教育、展览、运动等内容。

了解过VR的人首先想到的就是看VR电影和VR游戏。在其中体验到那种身临其境的第一视角感受,是普通银幕和电脑显示是无法相比的。

VR体验
在游戏中的应用
VR体验
在影视中的应用

在VR中观看电影,不再是以往传统的人眼对电脑显示器你播我看的格局。在带上VR眼镜之后,你可以亲临现场,与人物零距离接触。就如同你就是剧中人一样,这种互动和沉浸感是以往常规播放方式无法比拟的。 

目前已经有不少厂商开始推出VR设备,如 HTC Vive、Oulus、索尼PS VR、VR头盗等等,目前这些设备主要是VR眼镜或者VR头盗设备,价格也大不相同。


 
HTC VIVE

 

 Oculus

VR因更为逼真与身临其境的体验,势必会成为今后的主流。

扒姐小广播

11月18日看《花满楼》vr片

观看平台↓↓↓

识别二维码零距离体验vr

(还有机会赢大奖哦~)


作者:林有基

校对:扒妹  小二

合作:一只    wsf@networld.cc

VRZINC研究院:2016年STEAM VR平台权威研究报告发布

早年国内做端游、页游研运商以国内发行为主,主机游戏、网页游戏、社交游戏和移动游戏等海外发行渠道又有所不同,而Steam平台几乎处于相对封闭状态。


随着VR产业的发展,中国内容商的产品开始瞄准海外发行,Steam平台作为海外的主要平台之一,国内内容商一直缺乏研究和了解。


VRZINC研究院于11月14日针对Steam VR平台进行了数据统计和研究分析,并且发布第一期《206年STEAM VR平台研究报告》以供行业从业者参考。



以下是报告相关内容:





VR用户中有超过一半的用户使用HTC Vive头显,Steam平台用户超过1.25亿,其中VR用户41.25万,占比0.33%。




SteamVR平台适配OC和Vive的内容总数881款,游戏805款。




适配OC设备内容310款,适配Vive设备内容844款,双设备都适配的内容273款。



付费内容583款,占比66.17%;免费内容298款,占比33.83%,其中有100款为Demo。




开发商更愿意将内容定价在[6-70]元价格区间。



绘图软件《Tilt Brush》表现抢眼,荣登双榜榜首。



绘图软件《Tilt Brush》摘得收入总榜桂冠,《Virtual Desktop》、《Whirligig VR Media Player》表现不错,位列第二、三名。




商业游戏223款,独立游戏582款。独立游戏中各类型产品数量统计,按照SteamVR平台分类复选率达61.49%。




截止2016年VR游戏数量剧增,高达752款,同比增长1648.84%。2017年预计所发行的VR游戏数量将会达到1500款。




游戏收入整体表现欠佳,只有62款游戏收入超过100万,其中有12款收入超过千万(其中绝大多数游戏都是PC游戏支持了VR体验),2017年预计共有20款游戏收入达到千万级。




《The Lab》、《Keep Talking》和《Rec Room》好评率最高,《ARK》、《Subnautica》和《theBlu》位列热销榜前三。



《ARK》作为一款支持VR体验的端游,收入超过7.79亿元。此次排行榜Top20中,除了支持VR体验的PC端游上榜以外,原生的VR游戏以《Keep Talking》和《RAW DATA》等产品收入均千万元,最低收入超过500万元。




《Raw Data》是由开发商Survios所制作的一款在线多人合作射击游戏。游戏于今年7月14日在Steam平台上线,截止到10月14日,其用户总数约为44,250人,总收入约为1067.6万人民币。《Raw Data》是2016年最高收入的原生VR游戏,并且也是首个登上了Steam游戏总榜单前列的VR类游戏。


《theBlu》是由开发商Wev所制作的一款一款深海体验类游戏。游戏于今年4月5日上架Steam平台,截止到目前,用户总数约为51,031人,总收入约为316.3万人民币。作为HTC Vive最初推荐的经典游戏之一,《theBlu》以其震撼人心的海底世界征服了许多用户,对VR行业拥有巨大贡献,影响很多VR创业者。


《The Lab》是由开发商Valve所制作的一款VR交互小游戏合集。游戏一直是免费提供给用户和开发者体验。从今年4月5日算起,其用户总数约为 203,766 万人。《The Lab》在热度、用户数上是VR 免费游戏中最高的,堪称VR免费游戏标杆之作。



《Audioshield》是一款音乐类VR游戏。游戏于今年4月5日在Steam平台上线,现已获得约72,977名用户,其总收入约为904.9万人民币。《Audioshield》是独立制作人一个人倾力开发的作品,其对于VR开发者有非常大的教育意义,告诉我们好玩才是硬道理。



《EVE: Gunjack》是由开发商CCP Games所制作的一款太空科幻射击类VR游戏。自今年4月5日登陆Steam以来,该游戏的用户数目约为15,702,其收入约为80.6万人民币。最初《EVE: Gunjack》是移动端的VR游戏,并于去年11月在Gear VR上发布,是移动游戏端最高收入的VR游戏,对于移动VR行业有非常大的贡献。不仅如此,在Steam VR平台上的表现也可圈可点。




*点击下方阅读原文查看完整版报告



资讯 | 蒙牛VR颠覆式体验,让牛奶品质近在眼前

寒冬来临,当你饮一杯热牛奶品味着满口浓香,是否也会涌起许多向往?向往一望无际的辽阔草原,向往憨厚亲切的萌萌奶牛,向往神秘庞大的智能科技流水线!对一杯牛奶的好奇油然而起,却对窗外的冷空气颇有畏惧。没关系,世界这么大,冬天这么冷,这一次我们吹着暖气去兜风!




最近,科技圈的当红小生VR君与萌小牛一起搞了一波大事情!一部由VR君监制,萌小牛领衔主演的720°全景VR大片——《蒙牛工厂奇妙之旅》震撼上映啦!一向准备随时颠覆时代的VR君,仿佛走到哪里都自带主角光环,如今VR君受邀跨界中国乳品行业,又将带给大家怎样的颠覆体验呢?


赶快扫描下方二维码领略一番吧↓↓↓



蒙牛VR一秒穿越千里,优质奶源看得见!

怎么样,百闻不如一见吧~萌小牛一直致力建设健康、环保、营养的奶源生态圈,微风徐来,举目眺望到是天然纯净的草场;天高云淡,随处悠闲漫步的是憨态可掬的牛群~如此纯粹的生态美景,现在我们窝在沙发上吹着暖风就能身临其境啦!



 

蒙牛VR跨越时空界限,尖端科技看得见!

别看萌小牛在奶源方面追求元气小清新,在牛奶生产线上可是个科技发烧友!一丝不苟的LIMS和SAP智能管理系统;全球至大的生产车间和生产线;全亚洲先进的牛奶实验室!一项项领先行业的尖端科技,如今我们猫在格子间里喝着牛奶就能一探究竟哦!




高品质牛奶,高品质VR代言!

一直引领行业创新思维的萌小牛,为了满足人们对牛奶体验越来越高的要求,早在五年前就开始全国举办工厂开放活动啦!如今有了VR君鼎力相助,更是如虎添翼~这一次我们将牛奶品质体验再次升级,让牛奶品质近在眼前!




一如既往的好牛奶,别具一格的新体验!如果你是小宅族,现在宅在家里就能参观工厂、牧场啦~如果你是行动派,位于全国各地的工厂、牧场也随时欢迎到访!感受到萌小牛的贴心了吗?

没有触觉 就没有真正的VR



文/VR次元 孙实


近日,工信部发布《2016年虚拟现实产业发展白皮书》。报告中有一段文字格外引人关注:


在虚拟现实的感知方面,有关视觉合成方面的研究较多,对听觉、触觉关注较少,真实性、实时性不足,基于嗅觉、味觉的设备还没有实现商品化。


当前的VR公司在视觉方面已经做了很多工作,画面越来越逼真,带来的视觉冲击力也越来越强,但我们确实也忽略了一个重要的问题:眼睛能够看到,但身体上却没有得到反馈,这大大降低了我们在虚拟世界中的真实感受。


没有触觉 就没有真正的VR 


想象一下这样的情况:一个盲人可以触摸智能手机屏幕,调出房间的地形图,帮助她走到不太熟悉的角落里;一个士兵可以在6000英里之外,通过FaceTime触碰到刚出生的女儿的小手指。


这正是Facebook的一个愿景:该公司希望在2025年建造一个“瞬移传送点”。


据《商业内幕》报道,Facebokk首席技术官迈克•斯科洛普夫(Mike Schroepfer)对外界表示,他希望Oculus Rift可以成为这样一个装置:“让你可以前往你想去的任何地方,与任何人在一起,不受地域的局限。”


如果要实现这样的目标,就必要要解决VR体验中的触觉问题。VR体验的一个重要支柱是触觉,当前的VR头盔无论怎样天花乱坠地吹嘘,都还离真正的沉浸式体验相差甚远。


触觉是科幻作品VR的一大要素,但在现实中,VR触感似乎变成了一个可有可无的附加功能,而不是整体体验的一个关键部分。如果只有眼睛可以沉浸在VR中,用户不可能真的有身临其境的感觉。


目前来看,VR视频、游戏在整个产业中算是已经发展得较为成熟,但从本质上说,它们带来的那种愉悦感,和从精美的电影和游戏中获得的愉悦感,并没有太大区别。


CNET记者做了这样的体验:某天晚上他戴在Gear VR坐在客厅,让自己进入了虚拟的水族箱,然后睡着了,当他醒来之后,他发现周围全是游来游去的鱼儿,但是他却无法伸手抓住它们,只能左右转头。当他将Gear VR摘了后,刚才的整个感觉不错,但是遗憾的是,他在虚拟现实场景中无法触摸到里面的物体。不仅如此,在摘掉Gear VR后双眼还有些疼痛。这是因为当他双眼集中看里面的物体时,实际上看到的是离眼睛很近的像素。


为虚拟世界带入合适的“感知输入”是未来这一领域发展的最大障碍。三星和Oculus都已暗示,虚拟现实想要达到消费者想要的那种理想状态还需要好几年时间。这其中有很多原因。首先,虚拟现实设备需要搭配非常优秀的应用软件,其次虚拟现实需要更好的显示屏,虚拟现实需要更好的硬件和输入设备;虚拟现实需要具备跨平台兼容能力。 


创业公司在行动 


南加州大学维特比创业车库孵化的创业公司Lamsaptics希望能让这种想象成为可能。




Lamsaptics由阿里瑞兹•伊曼尼(Alireza Imani)和谢明电气工程系的博士后研究员迈赫迪•柯贾尼(Mehdi Korjani)创办。该公司正在利用超声波阵列和基于学习的预测算法,为AR和VR应用打造一种“空气”触感。


“我们的想法是,信息可以通过不同感官进行传导,”伊曼尼说。他是南加州大学维特比学院的博士生,研究方向是高速集成电路。


触觉是VR发展的下一个前沿领域。Cyber Glove、 Virtual Realities和 Ultrahaptics这样的公司已经向市场投放了产品,但伊曼尼和Korjani认为这些产品存在局限性。


“在大多数现有的系统中,触感都很蹩脚,”伊曼尼说。“大多数产品都需要你佩戴一个装置,并且有一些不能触摸的地方——例如让你佩戴手套。这种感觉很不自然。”


他和柯贾尼相信,AR/VR需要一种复杂的触觉。他们正在制作一个可移动的原型工具,用超声波、气压场、高频声波和超声换能器来刺激你手部的神经元,其原理类似于在医学中用超声波来创建高分辨率的图像。


“大致来说,这类似于蝙蝠用声波进行生态定位,雷达利用电磁波发现飞机位置,”伊曼尼说。


两人相信,他们将能够找到一些复杂的模式,在你的手部创建不同的触感,例如不同的面料的感觉,不同的形状的感觉。


“我们在设计算法的时候就是以符合人类体验为导向的——人类如何感知形状、纹理等等,而不是感知预先设计的图案,”伊曼尼表示。


他们将要公开展示的第一个Lamsaptics工具是一个虚拟的“Highfive”,通过FaceTime让大家击掌。这可以让他们知道该技术可以产生多大的力道来构建不同的感觉。该工具将通过一个USB端口和个人电脑或平板电脑上连接。


Lamsaptics的创始人希望记录下人类所有感觉,以便为用户提供一种更加高级的体验。他们的愿景是让用户可以为不同的感觉编程。


“关键在于改善人类体验,比如让盲人可以看到物体,看到房间里是不是有什么尖东西,”伊曼尼说。


至于这种该技术的商业用途,它可以利用来改善游戏体验,或者像迪士尼乐园这样的主题公园可以用它来给故事增加一个新的维度。


“触觉对于人类生活来说极为重要,”伊曼尼说,“母亲的爱抚对婴儿的心理发育和社会发展非常重要,影响到婴儿成年之后的岁月。我们通过视觉和触觉反馈来控制物体,与它们互动。这是我们作为人类来说的一个重要组成部分。”


“将触觉引入数字世界的想法很有意义,”初创车库的创始人兼主管瑞里•阿希什(Ashish Soni)说。“Lamsaptics是我们车库喜欢孵化的那种公司:技术创始人的想法很有意义,希望改变我们体验世界的方式”


Lamsaptics最近获得了5万美元的NSF Innovation Corps创新资金,方便他们和全美各地的潜在客户会面,并开发商业模式。


来看看这些炫酷的VR触觉产品


Tesla Studios


Tesla Studios目前设想了两种款式的Teslasuit,在传感器数量和功能上略有不同。第一种是The Pioneer,它全身上下共有16个独立的触觉反馈点。第二种是the Prodigy,拥有52个触觉反馈点。此外,Teslasuit使用的主体材料为氯丁橡胶,传感器部分也做了防水处理,因此可以水洗。 




Teslasuit套装主要依赖神经肌肉电刺激技术,它也被应用于医疗、电疗以及职业体育比赛中,提供触觉刺激和温度控制。Teslasuit使用了温和且轻微的电子脉冲来刺激身体,通过触摸传递各种不同的感觉。为了完成起立的动作,Teslasuit还配有T-Belt,里面包括控制芯片、蓝牙设备以及电池,电池可以驱动套装使用4天时间。 


通过切换全身上下不同的触觉反馈点,Teslasuit承诺创造“一系列触觉感受”。使用不同的力度和脉冲刺激持续时间,它可以模仿任何感官体验,从虚拟世界中与虚拟对象互动到子弹和爆炸物的影响等,甚至游戏内的天气也可以转化为电刺激,通过可选的温度控制模块提供额外效果。




Teslasuit还可能配有触控编辑器/播放软件,可以创造预编程的刺激程序,以及虚拟现实彩弹游戏等。除了游戏,还有“虚拟会议应用”,允许你被游戏中的人触摸或触摸游戏中的景物。


Teslasuit套装中没有震动或噪音装置,Tesla Studios称其并不显得笨重,可以像正常衣服那样穿着。它完全支持无线通信技术,有望与现有虚拟现实头盔Oculus Rift、热门游戏机和其他电脑、平板电脑以及智能手机等设备兼容。Tesla Studios认为,这种技术拥有广泛的应用潜力,包括可用于游戏、虚拟约会、健康、教育、体育/健身、科学、工程、心理以及现实模拟等。


Manus VR


Manus VR并不是唯一个在虚拟现实领域用来控制的产品,但是可以说它是较早而且基本设计做得比较不错的一个。




在演示中,Manus VR与HTC Vive配合使用,当我们将Vive戴在头上,在画面中我就看到了我的手臂开始与画面中完全同步,但是我的右臂似乎要比左臂长了一些,看起来有些奇怪。在重新启动设备后,Manus VR可以完全在Vive的配合下与我的双手同步。


Manus VR CEO Witteveen说,目前整个团队正在开发某种手镯式的传感器,而不是用手套的形式,未来甚至还能与HTC及Valve进行信息共享。




不过最终形式究竟会是什么样,现在Manus VR公司也还不确定,而基本可以确认产品的最终目的就是为了追踪用户的手臂在VR领域中的动作。Manus VR团队计划这款VR手套能够在12月正式出货,而同时也将不会是消费者零售版,依然会是以开发者版本出售。


在E3游戏展上,Manus VR展示了一个名叫Pillow Willow的游戏,充分展示了Manus VR的能力。演示版本的Manus VR将复杂的设备绑到了用户的小臂上,而还通过了几根电线来通过振动电机连接到用户的手指。Stumpel表示产品的最终形式将会集成更多的传感器,并且同时保持低延迟的表现。“我们应有一个自定义的无线协议,在虚拟现实领域低延迟是一个非常重要的参数,毕竟谁都不想在屏幕上看到慢了一秒钟的动作出现。”


有时,当我尝试捡起游戏中的某个物体时,触觉反馈系统的确会检测到我在捡东西,而Manus VR手套配备了震动电机,能够实现一些相同的感受。Manus VR手套的材料使用了透气材质,因此未来还将针对不同用户双手的尺寸设计出不同的规格。


“我们设计了这个手套的使用方式非常容易调整,目前已经有标注的设计外观和传感器位置,二者将会结合得非常完美。”Stumpel表示,未来将会有更多的游戏兼容Manus VR手套,甚至还可以包括了Job Simulator这样的热门游戏。


据悉,一对这样的Manus VR手套需要我们额外花250美元(约合人民币1650元)元才能入手,并且续航时间大约为8小时,通过USB进行充电。尽管目前还存在一些缺陷,但是Manus VR手套却让我们在虚拟现实配件产品中迈向了正确的方向。





暴风集团VR营销再升级,创意打造VR全景《蒙牛工厂奇妙之旅》

近日,暴风集团与国内乳业巨头蒙牛集团合作的第一支乳品行业VR创意短片已经华丽上线,上线两天时间就已经获得营销业内的超高关注度与认可度。




此次合作,暴风集团营销中心功不可没,承担了从核心创意到拍摄执行再到CG指导,影片合成的全部内容产出工作,刚创立不久的创意制作中心也借此开山之作打响了在VR内容制作领域的创新地位。暴风集团从今年上半年起就开始构思这支影片的创意方案,在一次次的推翻与优化后,最终一只可爱会卖萌的全景导游“萌小牛”出现在影片中,带领观众身临其境的感受蒙牛工厂的环保健康的制造环境,以及天然纯净的生态工厂。


暴风携手蒙牛,创意打造国内首支全景工厂体验影片


蒙牛的实体透明工厂自落成以来,先后接待了为数众多的参观游客,并广受好评,不过受限于地理位置的影响和厂区接待能力等因素的限制,未能够进行广泛的市场推广。VR技术的蓬勃发展,成为了解决这一问题的最好方法,为了让更多消费者了解蒙牛乳品的安全品质和高标准加工工艺,蒙牛非常需要借助创新的营销方式和互动技术手段让消费者足不出户就能身临其境的了解一滴牛奶的前世今生,暴风集团作为VR营销领域的引领者和标准制定者,成为了蒙牛合作的首选。



蒙牛VR影片CG场景原画设计



蒙牛VR影片CG场景渲染图


正式达成合作意向之后,暴风团队建议以VR创意短片的形式展现工艺环节,以更生动更有代入感方式的展现品牌故事,与消费者进行更为深入的沟通,获得蒙牛的一致认可。随后,创意暴风团队迅速进入厂区实地考察,进行创意脚本创作,结合厂区与牧场的具体环境情况,暴风团队经历了多轮项目头脑风暴,最终确认了将CG与全景实景相融合的第一视角拍摄方式,利用虚拟的动画人物穿插于全景真实画面中,独特的创意角度与VR的超现实诠释,带领主人公以倒叙方式感受一滴奶变成成品的全过程。



VR全景CG呈现


在影片开篇,为了快速抓住体验者的注意力,就利用全景CG技术营造了一个奶牛童话乐园,为工厂里萌萌的奶牛们塑造了拟人化的“萌小牛”形象,以更趣味的方式表现奶牛为生产优质牛奶做的准备,并引导探访者参观“萌小牛”生活工作的地方。在影片的核心生产流程部分则利用实拍来展现,从原奶的采集存储到检测化验、预处理、灌装、包装等等,都是通过工厂全景实拍把整个生产过程放入虚拟视界,另工厂能够更为透明化、真实化的展现在消费者面前,进一步拉近与消费者的距离。同时代入全球重点供应商与合作商,全方位表现蒙牛品牌的国际化专业品质。


跨越三地与牛相知,只为完美呈现VR版蒙牛透明工厂




在本次合作的拍摄过程中,暴风的项目团队跨越了呼和浩特、银川、金华三地的蒙牛工厂取景,全程以最专业的态度执行督导。为了将蒙牛工厂的国际化生产工艺与新鲜、营养、健康的原奶采集流程,更极致的呈现在消费者眼前,让消费者更加直观的了解与信赖蒙牛品牌,不仅在拍摄方式上应用了定点+移动+航拍的创新结合,更是对摄像机的走位与拍摄角度经过多次预演,克服了特殊的地面环境,尽最大努力将画面的稳定做到最好,并以最高效的方式让这支影片能够高品质的呈现在客户消费者面前。



萌小牛乘坐奶牛滑梯从虚拟乐园穿越到透明工厂大厅


本片的创意负责人,暴风集团营销中心首席创意官Aaron表示,在这支影片中,执行难度最高的部分莫过于CG结合实拍的大胆采用,最终呈现出的这种CG场景过渡到实拍环境的方式非常自然完全没有合成的痕迹,让“萌小牛”坐滑梯的场景更加有代入感也将VR的沉浸特性发挥到最大。“从VR体验效果来讲,拍摄过程最大限度避免了引起体验者眩晕或不良反应的镜头移动方式,把故事的核心内容画面始终锁定在视觉中心,也避免了体验者过大幅度的摆头与频繁的场景探索过程,让整个体验更加流畅。”



CG与全景实景相融合




打造VR+产业泛影响力,推动VR营销有序发展


对于本次的合作,暴风集团副总裁及营销中心总裁李媛萍表示,VR+产业的跨界营销模式本身就属于全新商业领域地带,在这一发展过程中,暴风集团作为VR营销生态2.0的标准制定者,更加注重是否能将广大VR创作者们构筑的全新沉浸式体验模式,以最优方式呈现给广大消费者,由此助力品牌客户的营销方式产生变革和升级。“本次与蒙牛的合作,是希望能在VR+产业方面实现更大范围的突破,持续营造影响力,推动VR行业健康有序发展,这也是今年暴风主打VR营销的初衷之一。”



暴风蒙牛VR项目组同学穿着卫生服在工厂内拍摄


自暴风集团成功上市后,一直处于高速成长状态,依靠暴风TV、暴风魔镜、暴风体育、暴风影业等四大版图资源矩阵,全面布局OTT大屏营销、VR营销以及体育影视IP营销,形成了暴风整合营销优势,为国内外品牌客户提供了品牌营销升维通道。

 

今年暴风营销中心全面发力VR营销,建立了一套标准化的行业解决方案,接连在旅游、时尚、教育、文化、艺术、体育、汽车等行业领域为品牌客户打造了一系列全新的VR营销案例,并由此多次获得业界各项重磅奖项,深受广大品牌客户和行业人士的认可和推崇。“萌小牛”的横空出世更是暴风VR跨界快消行业的一次成功试水,依靠VR技术+硬件+内容+平台所构筑的暴风式整合营销解决方案,贴近客户需求,解决客户痛点。今后暴风集团营销中心将继续为广大合作伙伴创造更大的品牌营销价值。

VR线下体验店是一门好生意吗?



VR次元编者按:


近日有媒体曝光,一家位于日本东京的VR线下体验店“VR ZONE Project i Can”,每天的营业额大概在4~5万元左右。与此同时,国内多个城市的VR线下体验店也如雨后春笋般地出现。在VR还没普及到消费者的今天,VR线下店会是一个好生意吗?国外媒体Polygon深度解读VR线下体验店对VR发展的利弊。本文3200字,大约需要花费您8分钟左右的阅读时间。


以下为文章全文:


专家说, VR在过去60年内三次试图正为主流技术,每次都铩羽而归,而游戏厅可以帮助VR避免遭遇第四次失败。


虽然自上世纪90年代末以来,一直都有不同形式的VR 游戏厅出现,但是直到最近,新的VR游戏中心才开始在全世界流行起来。这股风潮首先是在中国兴起的,然后流行到亚洲其他地区,很快也蔓延到欧洲和北美。


本周早些时候,HTC虚拟现实高级副总裁宣布推出一些项目,旨在帮助人们开设VR游戏厅,成为小型企业主。他表示,该公司正在考虑再开设两个游戏厅测试设施。该公司在台北的VR游戏厅Viveland上周已经开业。他说公司可能还会在欧洲和美国开几家Viveland。


“这是一件大事,”Viveport总裁、HTC高级副总裁理查德•斯德博(Rikard Steiber)说。 “这对游戏开发商非常重要,对VR这个行业来说也非常重要。


“我想,有一天,VR游戏厅会变得随处可见。”




斯德博说,仅仅是在中国,就已经有数以万计的VR游戏厅,全球各地都对VR游戏厅抱有“巨大的兴趣”。


Vive进军VR游戏厅业务的主要目的是帮助提升VR头盔和这类游戏的销量。他们的想法是,通过向更多的人展示这种技术,VR头盔的销售额也将上升,这意味着游戏开发商的受众数量也会增加。游戏开发商还可以通过Viveport系统发放游戏许可证,轻而易举地在商业VR环境中根据玩家玩游戏的时长来收费,而不仅仅是进行一次性的交易。


数字家庭外(out-of-home)娱乐咨询公司KWP的总监、数字家庭外娱乐网络协会创始人凯文•威廉姆斯(Kevin Williams)说,虽然在过去几十年里,家庭VR的商业消费已经消失,但VR在娱乐设施中的存在一直都比较稳定。


“VR从来没有真正离开过家庭外娱乐和商业模拟领域,”他说 “最著名的一个例子是,沃尔特•迪士尼获得了令人瞩目的成功,他将VR平台纳入迪士尼的室内主题公园项目,该设施在1997年开业,持续经营了19年多,著名的阿拉丁魔法地毯VR之旅是最长寿的VR景点之一,它巩固了VR在景点和娱乐设施项目中的地位。


最近,随着相对便宜的消费级VR 头盔和设备的兴起,在类似游戏厅的环境中提供VR体验的做法也卷土重来。但这一次,成功的案例数量增多了。而这种做法最初是在中国火起来的。


威廉姆斯说,这是因为其他形式的沉浸式娱乐项目(如4D剧院和运动模拟器)在中国更为成熟。


“VR已经得到了中国玩家的接纳,,因为大多数地方无力承担家庭VR设施,人们很乐意在网吧玩PC游戏,”他说。 “娱乐场所在亚洲龙市场也变得越来越受欢迎,所以VR 游戏厅将会在这个孵化器中萌芽。


随着它们的人气增长,通常被称为VR游戏厅的设施分化成为三种不同的类型,他说。


“第一种是提供场所,让玩家在专用设备中使用最新的消费级VR系统,”威廉姆斯说。 “第二种是专门的特许场所,在中国有时被称为VR公园,那里有基于专用硬件的最新VR游戏系统。最后一个类别是VR竞技厅规模的设施,提供VR 激光枪战风格的体验。


这些场所通常以两种不同的方式向客户收费:要么按使用时长收费,要么收取入场费。最近,中国的一些VR公园变得非常受欢迎,可以既收入场费,又按时长收费。


虽然这些游戏中心提供的现成VR游戏,你在自己家里也可以玩,但这些场所已经迅速发展起来,提供了一种游戏厅专属体验。 Capcom和Bandai Namco等公司最近一直在花钱为这些VR游戏中心进行专门的设计。 Capcom提供了一种弹出式VR体验,让玩家把Vive控制器绑到脚上,然后戴上头盔,手里握着两个控制器。一旦进入游戏,玩家就变成了一只怪兽,用自己的手和脚破坏一座城市。通过控制器,你可以做踩踏、击打建筑,让城市里的照明闪烁不定。 而在Bandai Namco提供的一个经验中,玩家坐电梯上到高层楼房的屋顶。到了那里后,玩家必须走过一些真实的木板,以便拯救一只虚拟的小猫——它在数百层的高楼上喵喵求救。


一些游戏厅为提升游戏体验,将VR头盔(或3D眼镜)、屏幕与特别设计的玩具枪结合使用,并让用户置身于巨大的移动设备中。例如Simuline提供的VR游戏,可以让玩家坐在安装了液压动力平台的电影院座椅上,再用闪光灯和风效来配合实际移动和VR内容。


走进兔子洞


Vive的斯德博表示,随着需求的增长,该公司正在努力扩大其内容管理和分销系统(称为Viveport Arcade)。该系统为中国和台湾的VR游戏厅运营商提供了一种简单的方式,为用户使用的游戏购买许可证。这也大大减少了工作游戏开发商从运营商那里收取费用的繁琐。


具体来说,游戏厅老板购买玩游戏的时长,就像购买手机通话时长一样,然后再向游戏厅的顾客收取费用。游戏厅老板支付的款项会转给游戏开发商,而Viveport将抽取一定的提成。在中国境外,Viveport把重心放在非游戏的VR行业上,由帮助创建HTC Vive 头盔和软件的Valve来负责游戏许可证事宜。




在Viveland里玩Project Cars


“游戏厅老板面临的挑战是找不到好的内容,” 斯德博说。 “虽然我们可以买上几张DVD直接开业,但那不是一个长期的、可持续发展的做法,现在真的没有人为他们提供稳定的VR游戏厅内容,他们必须自己联系游戏开发商,商量如何付款之类。”


“用这种方式无法做大做强,你不可能亲自去联系全球各地的游戏开发商。”


而游戏开发商面临的难题是,他们没有时间来给全球所有的潜在VR游戏厅老板打电话。


所以Viveport和Valve作为中介,似乎解决了这两方面的问题。


虽然这些公司作为店面和游戏厅运营商,都赚了不少钱,但这并不是Vive参与VR游戏厅业务的主要原因。


“我们希望把VR游戏厅作为展示厅,让大家看看VR游戏厅可以是什么样子,”他说。 “我们的目的是激励他人这么做。”


有了这些游戏厅,有机会获得VR体验的人就会越来越多。


“我认为这非常令人兴奋,这是第一次将高端VR进行了大众化,”他说。 “VR的问题在于你无法向人解释它,这就像你无法解释《黑客帝国》中的矩阵,你必须服下药丸,走到兔子洞里面去。”


虽然VR演示片已经在美国的百思买和微软商店等地方慢慢出现,但斯德博说,让更多的人可以接触到VR技术,很有可能会改变VR用户的人口统计组成。


“过去很难获得这种体验,我们正在开始进入微软商店和游戏商店,很快,大叔大妈们花上几个美元,就能获得人生中第一次VR体验,”他说, “这将加速VR的发展,所以这面向的不只铁杆玩家,而是每一个人。”




波士顿的VR游戏厅


不管是游戏开发商,还是制造VR外设的公司,他们都注意到了VR游戏的兴起,


VirZoom曾经制作了一款适用于VR头盔的运动自行车,该公司业务发展总监斯宾塞•霍尼曼(Spencer Honeyman)表示,他们已经在开始把这些设备往VR 游戏厅配送了。


“我们对VR娱乐场所有很大的兴趣,希望进入这种VR市场,”他说。


VirZoom自行车和软件本月将陆续抵达美国、中国和欧洲的VR游戏厅。霍尼曼说,使用该设备,用户可以在竞速比赛中开汽车,在战斗中开坦克,还可以骑着飞马飞行。在每一种情况下,玩家都是用踏板来产生运动的。


霍尼曼说,他认为VR 游戏厅将成为一个巨大的产业。


“在一些地方,很多消费者拥有VR头盔和配套电脑,或者PS4。不过VR 游戏厅可以提供你无法在家享受的高端VR体验。我们发现发达地区对eSports那种竞赛厅的需求也非常旺盛,而VR 游戏很适合这种竞赛厅。”


“有些地方受到空间和经费上的限制,大众市场难以在家中享受VR,在那些地方,VR 游戏厅就是人们尝试VR的好途径,你可以到那里享受开发商创造的超现实VR体验。”


游戏厅老板的视角


有很多人把VR作为一种创业和开辟新生意的途径,诺姆•拉维特(Norm Laviolette)就是其中之一。他是新英格兰Asylum Gaming和eSports创始人。


“我们正在在波士顿和新英格兰建造第一个专门的eSports竞技厅,”他说。 “这个项目的一个重要组成部分,就是一个专门的VR空间,展示最新的VR技术。”


拉维特希望新的竞技厅在2017年年中开业,用来举办eSports比赛,或者主办会议、社交活动和“玩家之夜”,他说。


他说,VR将是其中的一个重要的组成部分。


“最终来说,我们将为人们创造一种体验,因为很少有什么东西可以像VR这样,引起人们在身体、情绪和心理上的奇妙反应,”他说。“我们计划开辟一个专用于VR的空间,并保持它的灵活性,因为VR会发展得越来越复杂。”


“我们的新竞技厅是一个基于技术的娱乐场所,我们现在还处在VR和AR技术的起步阶段。我认为,传统娱乐和 VR /游戏/体育/体育之间的交集具有非常可观的前景,我们打算尽可能地开放心态,采取前瞻性思维,拥抱新的技术和21世纪的娱乐方式。”(Kathy编译)


全新升级的企鹅智酷Live活动——企鹅智酷Live Pro版火爆亮相!连续两期线上分享场场爆满,于是腾讯科技特意定制了更火热的话题和更实战的分享。


本期主题——45分钟学会拍一部VR视频,我们邀请到华荣道联合创始人、首席内容官(CCO)祁少华和微鲸VR内容总监宿斌,共同探讨VR视频里蕴藏的奥秘。


11月14日、15日晚连续两天给你精彩,我们不见不散。点击“阅读原文”即可报名,9.9元/天还不速速加入!



VR新作让你告别单身

点进来的
一定都是老司机
没错
说的就是你
哦吼吼吼吼吼吼吼吼



但是
我们今天说的是。。。

VR


前,虚拟现实VR技术热潮迅速席卷全球并成为科技产业最大热点,围绕VR产业,技术、设备、平台、内容开发等企业快速发展,2016被誉为是VR元年。

VR是Virtual Reality的缩写,中文的意思就是虚拟现实,概念是在80年代初提出来的,其具体是指借助计算机及最新传感器技术创造的一种崭新的人机交互手段。


VR
能干啥?
1
游戏
说到VR,最应该想到的就是它在游戏上的应用,作为全中国第一个拿到这个VR眼镜的黄晓明,为了玩VR游戏,把桌子给坐碎了,可见这个VR游戏是有多大吸引力。

但是VR游戏现在还是不太成熟,毕竟大多数游戏还是为键盘鼠标设计的,很少游戏是为VR设计的。而且VR很贵,虽然市场前景很好,但是消费的人还是比较少,既然消费决定生产,消费少生产肯定也少,做VR游戏的公司自然比较少。

现在的VR游戏大多用来满足宅男的各种幻想。近日,Illusion公布了广大绅士喜闻乐见的18禁VR游戏《VR女友》,愿世界再无单身狗。VR虚拟现实的第一个盈利领域竟是游戏和A片。但是VR 技术的运用仅仅局限在游戏和A片吗?并非如此。

2
体育直播 & 娱乐 
这次里约奥运采用了VR直播,如果VR早点普及,那么所有人都可以体验到身临其境观看奥运:你可以完全置身于体育馆,感受坐在你身边观众的欢呼。你不再是观看的体验,而是参与到其中的氛围,热血沸腾是你无法避免的情绪。

近期有消息称,2016国际象棋锦标赛将以360度全景VR的形式来进行直播。而主办方表示,这在任何体育赛事中都是头一回。挪威卫冕冠军Magnus Carlsen将对抗俄罗斯选手Sergey Karjakin,Sergey Karjakin是11月纽约资格赛中的冠军。

近日,英国球迷已经可以利用VR来观看切尔西和阿森纳之间的精彩对决了。该VR直播是由BT体育(英国电信集团公司)试水尝试的。
BT体育将利用VR相机来直播该赛事,并且和一家VR平台公司LiveLike合作,该公司可以让广播公司以及球队为观众们提供沉浸的视觉体验,观众们可以在其中选择4中不同的观赛角度。

虚拟实体体验成为时下流行的娱乐项目体验的好去处,VR虚拟实体体验让娱乐行业与互联网、计算机科技技术接轨,一改往日娱乐休闲行业步履维艰的状态。
VR虚拟实体体验开启娱乐新时代无非就是两大标志:外界硬件设施与线上的娱乐平台,二者的相互结合让娱乐项目不在受地域、时间、空间的限制,进入一个随时随地体验的便利化时代。

3
社交网络
Facebook首席执行官扎克伯格曾在Facebook上写道:“在未来,VR将会有跟多类型的交互手段,生活在世界上不同区域的朋友们可以跨越地域的障碍,在虚拟现实中重新聚在一起。”

在的十月六号Oculus Connect 大会上,Facebook 向大众展示了该公司在涉足虚拟现实VR产业后的发展目标。在VR环境中,用户能体验到在现实生活中和好友们在外闲逛的感受,还能体会逼真现实的肢体动作及人物表情,仿佛真的身临其境。


4
电影
今年3月,第一家永久性的VR电影院在阿姆斯特丹开幕了,之后柏林也开了一家。伦敦、巴黎和马德里不久也将开设这种影院。
但现在,多伦多正在采取行动。北美的首个VR影院Vivid VR今年7月到9月推出了一些观看场次。一系列VR影院的建成,也宣告属于它们的时代终于到来。

Odeon and UCI院线集团的CEO Paul Donovan向外宣称,其公司希望能够找到一种全新的方式为所有的观影者提供更加沉浸式的观影体验,而IMAX在欧洲建立的VR体验中心正好在Odeon的影院计划中,这次与IMAX的合作非常令人振奋。

但是现在想要拍一部VR电影也是不容易的,VR影片的拍摄与传统影片有着很大的不同,制作成本高,耗费时间长,设备上要更加全面,还有角度,为了满足全方位的视角,这个也是很费劲的。

DMM.futureworks和东映动画宣布将在2017年推出海贼王完全原创的VR动画影片,在DMM专门设立的VR影院上映。而且为了纪念海贼王VR影片制作,在今年12 月DMM VR剧场将上演《草帽团 vs 海军 vs 王下七武海》全息影片,让观众感受到沉浸在海贼王世界中的快乐,为之后要推出的VR影片造势。

VR
的世界将要到来?
1
皮肤互动感官新体验
两位来自伦敦大学交互设计实验室的开发者设计师正在研究新的VR技术,他们是Ava Aghakouchak和Maria Paneta,据他们所说,新的VR技术(Sarotis计划)将能够使用户有触觉感官上的体验。

简单来说,Sarotis计划就是制作一个可穿戴外设,这种外设类似一个感官触觉放大器假体,它就如同给人体添加第二层物理皮肤来加强感知触觉。

用户穿戴这件外设假体,通过液体水凝胶在假体上的流动,膨胀和压缩来模拟压力,理论上来说甚至可以被加热或冷却来模拟不同的温度。

看到这,是不是很兴奋?这件可穿戴设备能够让人获得更大程度的触觉感觉反馈,想想看,用户使用这种可穿戴设备并与头部的VR头显合作,玩射击类游戏以清楚地感受到子弹的冲击力,或者还可以在虚拟世界里做些羞羞的事情!

2
VR它在医疗界
纽约市威尔康奈尔医学中心的研究人员已经开始使用VR技术,来更好地理解癌症基因突变的状况了。他们为Oculus头盔开发了一个新的程序,让用户看到并与微观蛋白质的3D模型进行交互。

这个项目被称为“IPM VR”,意思是“精准医学VR研究所”,旨在让研究人员更加容易确定患者DNA的哪个地方发生了突变,以及如何发生突变,因而导致了癌症,他们的目标是帮助全国医生更好地了解突变,从而快速找到最好的治疗方法来狙击这种疾病。

3
教育又要改革
在今年秋天,美国奥罗尔罗伯茨大学(ORU)的学生将会沉浸在学习之中,虽然其中一些学生可能从未踏入过校园一步。
坐落于俄克拉荷马州塔尔萨市的奥罗尔罗伯茨大学发行了一个新的增强现实和虚拟现实平台,让全球范围内的所有人都可以接触到大学课程。

尽管这一切都很好,但一个更酷的地方是虚拟平台可以让美国奥罗尔罗伯茨大学(ORU)把AR/VR体验带给拥有高网速的学生。类似于名片的一张纸是访问虚拟平台内容库中8000多个虚拟材料的门票。只需用智能手机扫描这张纸,用户就能打开任意一个学习材料。

4
虚拟景点
宝藏湾是上海迪士尼在全球6家迪士尼中首发的旅游项目,是全球第一个以海盗为主题的园区,其中,船载式“沉落宝藏之战”项目是上海迪士尼应用VR等高新技术的富集区。

迪士尼不仅应用了裸眼立体电影技术,还利用战艇的定位技术,在较为黑暗的环境中采用机器人、虚拟动画、全息投影和新一代的幻影成像技术,逼真地再现海盗之战环境,特别是战舰从海底浮出海面时,令人颇有“死里逃生”的感觉。

VR、AR和幻影成像等高新娱乐技术的应用上,迪士尼展现了当今主题公园界的最高水平。



我赢职场致力于用互联网、虚拟现实等技术让教育取得革命性的效果提升。VR教育的领军者,领先的绝不仅仅是一步。这是关于梦想和知识的时代。我赢职场为你的未来打好坚实的基础!全国发布VR系列四大品类课程,由一线VR顶尖技术人员把控课程:包括VR开发VR影视、VR动画VR界面VR虚拟现实系列品类课程提供数十个VR项目,在VR课程领域具备核心竞争优势的教育机构。


点击阅读原文预约免费试听VR课

我赢职场

微信ID:woyingren

1.点击历史信息,查看更多内容

2.长按右侧二维码,关注我赢职场

VR定位浅谈 原理效果各不同

 2016年VR火遍全球,继Oculus、HTC、蚁视、谷歌、索尼之后,各行业巨头纷纷进军VR领域各种衍生产品层出不穷,价格也高低不一。那么VR设备到底该如何选择?除了硬件本身的区别之外,技术因素也相当值得考虑,而定位技术就是其中比较重要的一项。

目前应用到在VR领域消费级的定位技术只有红外激光定位、红外光学定位、激光定位、可见光定位4种,优劣、成本、效果各有不同,下面就以HTC、Oculus、蚁视、索尼四大主流产品所应用的技术为例,为大家做个详细分析。

定位原理

HTC Vive的Lighthouse室内定位技术使用的是红外激光定位,基本原理就是利用配套定位光塔(小方盒子)对定位空间发射横竖两个方向扫射的激光,再通过Vive头盔上的接收器(头盔上的每个小点都是接收器)接收光束,之后计算两束光线到达定位物体的角度差,解算出待测定位节点的坐标。

Oculus Rift所采用的是主动式光学定位技术,是红外光学定位的一种。了解Rift的用户可能知道,Rift设备上隐藏了一些红外灯(即为标记点),这些灯会向外发射红外光,利用配套的摄像机去捕捉头显和手柄上的红外灯,过滤掉头显及手柄周围环境的可见光信号后;再利用PnP算法,即四个不共面的红外灯在设备上的位置信息、四个点获得的图像信息即可最终将设备纳入摄像头坐标系,拟合出设备的三维模型,并以此来实时监控玩家的头部、手部运动。

蚁视二代VR所采用的inside-out红外光学定位也是红外光学定位技术的一种。其模式有两套,一套针对定位地毯(扩展级),另一套则针对定位球(桌面级)。第一套针对定位地毯的被动式模式,原理是利用头显摄像头两边的红外灯向外发散红外光,对室内定位空间进行覆盖,再利用地毯上的反光点将图像反射回头显正中的摄像头上;第二套针对桌面级定位球原理是由头显下方的红外感应摄像头直接接收定位球上面红外球体所发出的红外光。两种定位方法在摄像头接收到红外信号后,过滤掉可见光信号,将红外光图像信号传输到后台,再通过三角定位原理,利用复杂的空间定位算法,以此确定用户在空间中的位置信息。

最后再来说说刚刚上市不久的PS VR,采用的是可见光定位技术,原理就是利用体感摄像头对发光的手柄进行追踪,手柄有不同颜色光球区分,摄像头捕捉不同颜色的手柄位置利用拍摄到的图片计算光球的空间三维坐标用以确定用户位置。

综合比较

HTC Vive是目前定位精度最高的消费级产品,成本也很高。安装上来说还是需要一定技术的,要确保两个定位光塔所处的位置是在同一个水平面上,位置不对也会直接导致定位不准确,而且三脚架需要单独购买这一点也比较蛋疼。虽然沉浸感表现出色,但你的世界就只能你一个人自己享受了。

再来讲讲Oculus Rift,这套VR设备采用的是outside-in的方案,利用外部摄像头去捕捉设备位置信息,小范围内它的表现还不错;但因为摄像头的视角有限,如果你在进行需要走动等大范围活动的虚拟现实游戏,那么Rift就有点无力了,只能考虑增加摄像头数量来解决。

蚁视二代VR还是非常有想法的,地毯、定位球两套定位方案扩大了自己的用户群,也让用户能够根据自己情况进行选择。定位球不多说,这里主要为大家讲讲地毯。地毯上面的一个个的银色点就是红外反光点了,人在上面行走时,摄像头会捕捉反射回来到不同的点位,从而判断用户的精确位置,捕捉用户身体动作。捕捉范围没有限制,只要你的地方足够大,想把地毯范围扩展延伸到多大都可以。

此外,蚁视二代VR的头显是摄像头、红外灯直接设计在头显之内的,每个设备单独捕捉自己的信号,所以同一套地毯上支持多人同时使用。

最后聊一下索尼大法的PS VR,索尼这次略悲催了,节省成本采用了可见光学定位技术,头显、手柄都有LED灯,但单独摄像头定位的时候想玩游戏基本就是需要拉着窗帘关着灯。由于PS的抗遮挡性较差,一旦多个人使用互相发生遮挡,则定位马上受到影响。而且由于双目摄像头的有效范围有限,所以PS的移动式受限的,只能在摄像头可用范围内活动,基本上只能坐在PC机前使用。虽然,PS4 目前采用了双目摄像头,但是由于依然采用可见光定位,所以很容易受到背景颜色的影响。此外,根据用户体验结果反映,在较快动作的情况下会出现摄像头的捕捉跟不上的问题。

总体小结

我们简单地总结一下之前提到的各种定位方案的优劣,如下表所示:

结论似乎暂时还很让人沮丧,没有哪个方案可以说同时解决了成本,多人游戏,低延迟,抗干扰,以及空间限制这几大问题。VR虚拟空间行走的体验,难道就真的是一个遥不可及的目标?

其实我们已经在为此努力了,Oculus已经在考虑inside-out的方案,用以实现多人游戏、大范围游戏的目标。而蚁视二代VR可以说为VR世界行走提供了一个新的思路,在扩大地毯之后多人同时游戏也可以实现,在成本上来说比其他产品便宜。下一步的目标就是向着低延迟、抗干扰的方向而进化。至于未来更多相关的脑洞大开,创新方案,以及更接近实际需求的定位手段,也许也已经距离我们不远。

本文来源中国网